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Message par Aspyck_ Mar 22 Nov - 21:00

Bonjour, je lance le sujet donc qui émoustille la plupart des guildois, oui je veux parler de la fameuse et infâme M.A.J. 2.5.0, vous pouvez ici parler, rager, manger itoo, itoo.

Sur ce lien aussi : http://forum.dofus.com/fr/flag-devtracker

Pour vous mâchez le travail je vous copie/coller les principales modification lié au panda/xel/osa/eca !


Globalement, c'est quoi ?!

Nous nous orientons donc vers un désenvoûtement moins puissant, mais plus stable. Les effets aléatoires de Pelle Fantomatique et Souillure sont supprimés, pour ne conserver que des effets fixes.

Voici les modifications apportées aux différents sorts de désenvoûtement :

Pelle fantomatique (Enutrof) :

Le sort réduit désormais de 1 tour la durée des effets de la cible en coup normal et en coup critique.
Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
La portée minimale passe à 4 à tous les niveaux.
Le nombre de lancers maximum par tour passe à 2.
Le nombre de lancers maximum par cible passe à 1.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux.
Les dommages sont augmentés à tous les niveaux.
Les points de sorts investis sont rendus.

Souillure (Pandawa) :

Les malus de dommages sont augmentés en coup critique à tous les niveaux.
Les malus de dommages sont augmentés aux niveaux 1 à 4.
Le coût en PA du sort passe à 3 à tous les niveaux.
L’intervalle de relance passe à 5, 4, 3 et 2 tours aux niveaux 1, 2, 3 et 4.
Le nombre de lancers maximum par tour passe à 1 au niveau 5 et 2 au niveau 6.
Le sort est limité à 1 utilisation par cible.
Le sort ne retire plus de PA et ne confère pas de malus aux échecs critiques.
Les effets du sort ne sont plus choisis aléatoirement.
Le sort ne désenvoûte plus totalement la cible, il réduit la durée des effets actifs de 1.
Les points de sort investis sont rendus.

Invocation de Dragonnet Rouge (Osamodas) :

La portée maximale du sort Cri Terrifiant passe à 7 à tous les niveaux et devient modifiable (uniformisation avec le sort Dragofeu).
Le sort Cri Terrifiant n’est lançable qu’en ligne (uniformisation avec le sort Dragofeu).
Le sort Cri Terrifiant réduit désormais de 4 tours la durée des effets.
Le sort Cri Terrifiant n’est lançable que sur les ennemis.
Les points de sort investis sont rendus.

Ronce Insolente (Sadida) :

Le sort réduit désormais la durée des effets de 4 tours.
Les points de sort investis sont rendus.

Lait de Bambou (Pandawa) et Mot de Jouvence (Eniripsa) ne sont pas concernés par cette modification pour le moment et conservent l'ancien fonctionnement du désenvoûtement.


En revanche, nous profitons de cette mise à jour pour accorder cette capacité de désenvoûtement à une nouvelle classe : le Roublard. Nous avons en effet rajouté cet effet au sort Surcharge. Nous voulons ainsi permettre plus de liberté dans la composition des équipes en élargissant le nombre de classe pouvant lutter contre les protections et effets les plus puissants.

Surcharge (Roublard) :

Les bombes ciblées par le sort gagnent désormais l’état Charge au tour suivant, l’état Décharge deux tours après le lancement et l’état Surcharge trois tours après le lancement.
Les bombes qui explosent sous l’état Charge occasionnent dans leur zone d’effet (en plus des dommages habituels) une réduction de la durée des effets de 1 tour. Sous l’état Décharge, la réduction de durée est de 2 tours et sous l’état Surcharge, elle est de 3 tours.
Les points de sort investis sont rendus..


Adios les ponda, merci Ankama !

Tout d'abord, voici les deux grands points qui posaient problème chez le Pandawa :

La nécessité d'investir dans les 4 Vulnérabilités pour pouvoir accroître les dommages dans toutes les circonstances était fortement décriée. D'autant plus qu'il fallait parfois utiliser tous ses PA pour satisfaire tous ses alliés, pour peu que tous les éléments de frappe soient regroupés dans son groupe. De fait, le Pandawa devait faire un choix entre affaiblir ses adversaire au profit de ses alliés et délaisser cet aspect de la classe au profit de sa propre frappe, ou du placement.
Souillure, beaucoup trop puissant. Avec la possibilité de baisser les dommages, d'augmenter le taux d’échec critique, de désenvoûter ou le tout à la fois, pour seulement 3-2 PA, deux fois par cible, on a très vite constaté (et c'est logique vu la puissance) que des Pandawa passaient leurs combats de Kolizéum à ne faire que ça.

Au sujet des Vulnérabilité, la demande de fusion résonne depuis longtemps. C'est quelque chose que l'on voulait faire mais qui demandait un travail plus en profondeur compte tenu des 3 sorts supplémentaires à créer que ça impliquait. Ce sera pourtant chose fait avec la mise à jour 2.5.0 ! Les 4 sorts de Vulnérabilité, jugés trop semblables, ont été supprimés et laissent leur place à 4 nouveaux sorts :

Vulnérabilité (sort saoul) : Un sort qui applique des faiblesses Eau, Air, Terre, Feu, mais aussi Neutre à sa cible, pour 3PA à tous les niveaux. Le sort conserve les limitations des anciennes Vulnérabilités : 2 lancés / cible / tour, et cumul max par cible de 2. Toutefois, cette fusion apporte un autre grand changement qui, nous en sommes conscients, demandera un temps d'adaptation. Ce sort ne pourra être lancé que dans l'état Saoul.

Schnaps (sort sobre) : Un sort de dégât Air à distance, qui ne peut être lancé qu'en diagonale et qui touche une zone d'effet en croix de taille 1.

Vertige (sort sobre) : Avec ce sort, on propose quelque chose de véritablement différent au jeu Pandawa, puisqu'il lui permet d'utiliser Karcham (porter) de manière offensive. Vertige ne pourra être lancé que lorsque le Pandawa porte un autre personnage (a priori, plutôt un ennemi), et applique un effet d'un tour sur sa cible qui lui fait perdre des points de vie (augmentés par l'Intelligence du Pandawa) en fonction du nombre de PM qu'elle utilise. Ce sort devra permettre au Pandawa de forcer un ennemi à son corps à corps (ou plutôt au dessus de lui) puisqu'il devra choisir entre utiliser des PM au détriment de ses points de vie et se contenter de sorts à distance. Une alternative au Tacle pur et simple.

Ethylo (sort saoul) : Nouveau sort de frappe eau à distance, qui applique en plus un malus de Retrait PA à sa cible (même type de malus que celui appliqué par le sort Ecaflip Esprit félin nouvelle version).

Avec ces nouveaux sorts, nous avons voulu enrichir parallèlement les modes de jeu sobre et saoul, avec un sort de vulnérabilité plus efficace et souple que ses prédécesseurs, et des sorts de frappe et d'entrave qui complète le panel existant du Pandawa.

Passons à Souillure ! Le sort était trop aléatoire en coup normal, et trop puissant en coup critique. En tout cas, il ne correspondait pas vraiment à l'esprit des sorts Pandawa. Le sort a donc été repensé et ses effets intégralement revu, pour mieux coller au rôle du Pandawa, un personnage de soutien qui augmente le potentiel de frappe de ses alliés et réduit celui de ses adversaires. De fait, tout l'aléatoire de Souillure a été abandonné et le sort applique désormais systématiquement deux effets : un malus aux %dommage (plus important en coup critique), et un désenvoûtement. Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux, ne peut être lancé qu'une fois par cible, et deux fois par tour.
Toutefois, un autre grand changement impacte le fonctionnement de cette nouvelle Souillure... C'est la refonte du fonctionnement des désenvoûtements, que j'évoquerai dans un autre sujet.

Les fonctionnements des sorts Picole et Lait de bambou ont également été revus. La durée de l'état Saoul, des résistances et du malus PM appliqués par Picole sont descendus à 4 tours à tous les niveaux du sort. Lait de Bambou voit quant à lui son coût en PA réduit à 1 à tous les niveaux du sort mais est désormais soumis à un temps de relance (dégressif de 6 tours au niveau 1 à 1 tour au niveau 6). On impose ainsi une temporisation dans l'utilisation de ces sorts qui poussera le Pandawa à rester au moins un tour ou deux dans l'un ou l'autre des deux états, et réduisant la puissance de Lait de Bambou pour se défaire des envoûtements néfastes appliqués par les adversaires.

Karcham et Chamrak n'échappent pas non plus aux modifications ! Pour éviter les situations où un Pandawa utilise l'intégralité de ses PA à déplacer des personnages (pratique parfois bien trop puissant, mais toujours assez pauvre en termes de choix), ces deux sorts sont désormais soumis une intervalle de relance des niveaux 1 à 4 et à une limitation de lancer par tour aux niveaux 5 et 6. En contrepartie, Karcham profite d'un nouvel intérêt puisqu'il confère un bonus de PO à un allié tant qu'il reste porté par le Pandawa.

Stabilisation, qui durait trop longtemps, rendant le sort à la fois très puissant en PvP (impossible à désenvoûter) et manquant de souplesse en PvM, a également été revu. L'effet du sort ne dure plus qu'un seul tour, mais son temps de relance a également été revu nettement à la baisse, de sorte à ce que le Pandawa soit en mesure d'utiliser cet état plus régulièrement, mais à des moments clés. En outre, le bonus d'Esquive PM est également augmenté pour en faire un véritable outil assurant la mobilité du Pandawa.

Voilà pour les modifications les plus importantes apportées au Pandawa dans la prochaine mise à jour. Je complète pour conclure avec un extrait du changelog BETA 2.5.0 concernant les Pandawa :

Picole :

La durée de l’état Saoul et du changement d’apparence passe à 4 tours.
La durée des résistances élémentaires et du malus de PM passe à 4 tours.

Ivresse :

Le sort Beuverie du Tonneau attire désormais les personnages Pandawas alliés s’ils sont dans l’état Saoul en plus des ennemis.

Vulnérabilité Aqueuse :

Le sort est remplacé par Vulnérabilité qui regroupe les 4 sorts de Vulnérabilité élémentaires.
Le sort occasionne désormais des malus de résistance dans les 5 éléments.
Le sort nécessite l’état Saoul pour être lancé.
Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.

Lien Spiritueux :

Le sort Bambou Malchanceux du Pandawasta occasionne désormais un malus de Tacle pour 1 tour à la place d’un malus de probabilité d’échec critique.
La durée des effets du sort Méditation du Pandawasta passe à 4 tours.

Vulnérabilité Venteuse :

Le sort est remplacé par Vertige.
Le sort n’est lançable qu’en état porteur.
Le sort applique sur le personnage porté une perte de points de vie (élément Feu) en fonction du nombre de PM utilisés.

Vulnérabilité Incandescente :

Le sort est remplacé par Schnaps.
Le sort occasionne des dommages Air en zone (croix de taille 1).
Le sort ne se lance qu’en diagonale.
Le sort ne peut pas être lancé en état Saoul.

Vulnérabilité Terrestre :

Le sort est remplacé par Ethylo
Le sort occasionne des dommages Eau et applique un malus au retrait de PA sur la cible.
Le sort ne peut être lancé qu’en état Saoul.

Karcham :

Les alliés portés par le sort bénéficient d’un bonus de portée.
Le bonus de portée disparaît dès qu’ils ne sont plus portés.
Le coût en PA passe à 1 à tous les niveaux.
L’intervalle de relance passe à 4, 3, 2 et 1 tours aux niveaux 1 à 4.
Le sort est limité à 2 utilisations par tour au niveau 5 et 3 au niveau 6.
Le sort possède désormais un coup critique.

Chamrak :

Le coût en PA passe à 1 à tous les niveaux.
L’intervalle de relance passe à 4, 3, 2 et 1 tours aux niveaux 1 à 4.
Le sort est limité à 2 utilisations par tour au niveau 5 et 3 au niveau 6.

Stabilisation :

La durée des effets passe à 1 tour.
L’intervalle de relance passe à 7, 6, 5, 4, 3 et 2 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
Le sort n’est cumulable qu’une seule fois par cible.
Le bonus d’esquive à la perte de PM est augmenté à tous les niveaux.
Le coût en PA passe à 1 à tous les niveaux du sort.

Pandanlku :

La durée des bonus de PM passe à 2 tours à tous les niveaux.
L’intervalle de relance passe à 9, 8, 7, 6, 5 et 4 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.

Souillure :

Les malus de dommages sont augmentés en coup critique à tous les niveaux.
Les malus de dommages sont augmentés aux niveaux 1 à 4.
Le coût en PA du sort passe à 3 à tous les niveaux.
L’intervalle de relance passe à 5, 4, 3 et 2 tours aux niveaux 1, 2, 3 et 4.
Le nombre de lancers maximum par tour passe à 1 au niveau 5 et 2 au niveau 6.
Le sort est limité à 1 utilisation par cible.
Le sort ne retire plus de PA et ne confère pas de malus aux échecs critiques.
Les effets du sort ne sont plus choisis aléatoirement.
Le sort ne désenvoûte plus totalement la cible, il réduit la durée des effets actifs de 1.

Lait de Bambou :

L’intervalle de relance passe à 6, 5, 4, 3, 2 et 1 tours aux niveaux 1 à 6.
Le coût en PA passe à 1 à tous les niveaux.


L’ensemble des points de sorts investis sont rendus.



Xel, mwoué, jaimpo !

Comme je l'expliquais dans un message informel sur JOL qui a été cité un peu plus tôt dans ce sujet, le grand souci de la classe Xélor et l'origine de son déséquilibre flagrant en PvP à partir d'un certain stade d'optimisation, c'est le cumul des avantages :

Énorme capacité de Retrait de PA : c'est même le rôle principal du Xélor, c'est donc tout à fait normal qu'il excelle là dedans. Il dispose en tout cas de 7 sorts différents pour retirer des PA, dont 5 infligent des dégâts au passage.
Baisse de l'Esquive PA adverse (Démotivation, Cadran de Xélor) : La puissance du Xélor s'affirme déjà, puisque le Xélor est en mesure de conforter un avantage (en moyenne, il va plus investir en Retrait PA que ses adversaires en Esquive PA) en réduisant encore leur Esquive. Grâce à ces sorts, il peut optimiser seul, pour un coût dérisoire, ses capacités de retrait.
Don de PA (Dévouement) : En plus de réduire les PA de ses adversaires, le Xélor peut accorder des PA à ses alliés, et augmenter ainsi leur puissance et la sienne.
Capacités de survie (Contre, Protection Aveuglante, Momification) : On entre là dans le cœur du problème. Le Xélor, qui est censé être un personnage d'entrave, a la possibilité de faire office de tank grâce à trois sorts de réduction des dommages différents, dont deux renvoient en plus une partie des dommages aux attaquants.
Énorme mobilité (Téléportation, Fuite) : Grâce à Fuite, notamment, le Xélor peut sortir de n'importe quelle zone de Tacle et s'accorder des PM supplémentaires. Le sort Téléportation, quant à lui, permet au Xélor de fuir ou au contraire de foncer dans les lignes ennemies sans véritable contraintes (avec un gros cooldown cela-dit).

Indépendamment, ces différents avantages ne sont pas bien effrayants, mais cumulés ils font du Xélor l'une des meilleures classes en PvP, parce qu'une classe très difficile à contrer en PvP de groupe.

La première chose qui saute aux yeux en étudiant les combats de Kolizéum, c'est que le Retrait de PA est une capacité extrêmement puissante. Un Xélor optimisés peut diviser par deux le potentiel d'action de ses adversaires, pendant que ses alliés profitent de son don de PA pour frapper allègrement.Pourtant, dans un contexte PvM, le Retrait de PA est bien moins intéressant. C'est loin d'être inutile (il souvent d'un PA retiré à un monstre pour lui retirer une attaque), mais le Xélor n'a que peu intérêt à se concentrer uniquement sur cette tâche, à l'inverse du PvP. De fait, nous n'avons pas voulu altérer trop brutalement les capacités de retrait des Xélors. Il a fallu regarder plus en profondeur pour identifier les causes des déséquilibres.

Les adversaires du Xélor doivent pouvoir contrer ses retraits de deux façons : éliminer le Xélor rapidement, ou profiter de la portée minimale de ces sorts en se réfugiant au corps à corps de celui-ci. Et là, on se rend contre que lors qu'un adversaire arrive dans cette zone "protégée", le Xélor a la possibilité de se protéger, de s'éloigner facilement pour 1 PA ou pire : faire les deux sans contraintes.

On constate plusieurs problèmes :

Les renvois de dommages sont trop puissants, puisqu'ils réduisent les dégâts subis ET renvoient des dégâts au lanceur en même temps. C'est particulièrement flagrant chez le Xélor qui peut soit cumuler Contre et Protection Aveuglante, soit les alterner, mais c'est bien un problème qui concerne tous les renvois de dommages. De plus, l'efficacité de ces renvois étant indexée sur la Sagesse de la cible, seuls les personnages ayant investi dans cette caractéristique en profitent totalement, ce qui réduit l'intérêt de les utiliser sur un allié, une possibilité tactique en moins, le Xélor doit garder égoïstement ses renvois, tandis que les Xélors Sagesse, champions du Retrait de PA, profitent d'une protection énorme.

Deux modifications ont donc été décidées :

Les renvois ne réduisent plus les dommages. Un personnage qui frappe un Xélor protégé par contre recevra une partie des dommages, mais le Xélor subira l'attaque de plein fouet. Ainsi, on devra maintenant se demander si l'on a intérêt à frapper, quitte à subir soi-même des dégâts, là où jusque là on n'avait d'autre choix que de renoncer à frapper.
Les renvois ne sont plus indexés sur la Sagesse mais sur le niveau du lanceur. Comme ça, tous les Xélors (et autres classes) pourront profiter de ces sorts, peu importe leur orientation.

Ces modifications ont deux effets : le Xélor Sagesse est plus vulnérable (mais ça n'a jamais été son rôle de pouvoir jouer le tank), donc moins surpuissant, et tous les types de Xélors récupèrent des renvois plus efficaces.

Un autre problème concerne le sort Momification cette fois. Ce sort offre une grande protection au Xélor, augmente son Esquive PA et ses dommages en contrepartie d'une perte d'un PM. La contrepartie du sort étant minime et facilement contournable, Momification se place finalement au sein des meilleurs sorts de protection du jeu. Pour autant, nous n'avons pas souhaité modifier les réductions de dégâts du sort, de sorte à laisser au Xélor cette ultime protection lorsqu'il se sent réellement en danger. En revanche, deux autres points nous dérangeaient et ont été modifiés :

Le bonus d'Esquive PA n'avait pas lieu d'être, il n'est pas logique que la meilleure classe de Retrait de PA soit également la classe la mieux armée pour résister aux Retraits de PA. Ce bonus a tout simplement été supprimé sur ce sort.
Le malus de PM, trop facile à contourner, a quant a lui été supprimé et remplacé par un état Pesanteur. Ainsi, lorsque le Xélor fait le choix de se protéger, il se prive également de la possibilité d'utiliser Fuite ou Téléportation, et il laisse la possibilité à ses adversaires de le maintenir à leur corps à corps.

Enfin, des limitations à 2 lancés par tour ont été appliquées sur Ralentissement et Démotivation, deux sorts qui ne coûtent que 1 PA (parfois 0) et qui offraient une trop grande flexibilité aux Retraits du Xélor. Cela obligera les Xélors à choisir leurs cibles en Kolizéum, ou à utiliser un éventail plus large de sorts.

D'autres sorts ont également été modifiés, mais il s'agit essentiellement de lissage. Quoi qu'il en soit, voici un extrait du changelog BETA 2.5.0 concernant les modifications apportées aux sorts Xélor :

Ralentissement :

Le nombre de lancers maximum par tour passe à 2.

Contre :

Les renvois de dommages ne sont plus basés sur la sagesse du lanceur mais sur son niveau.
Les renvois de dommages ne protègent plus des dommages.

Aiguille :

Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
Le nombre de lancers maximum par cible passe à 2.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux.

Sablier de Xélor :

Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux.

Téléportation :
Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
La portée maximale passe à 14 et 18 aux niveaux 5 et 6.
L’intervalle de relance passe à 14, 13, 12, 11, 10 et 8 tours aux niveaux 1 à 6.

Flétrissement :

Le nombre de lancers maximum par cible passe à 3.

Poussière Temporelle :

Le coût en PA passe à 5 aux niveaux 1 à 5.
Le nombre de lancers maximum par tour passe à 2.
Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.

Démotivation :
Le sort nécessite une ligne de vue.
Le nombre de lancers maximum par tour passe à 2.

Protection aveuglante :

Les renvois de dommages ne sont plus basés sur la sagesse du lanceur mais sur son niveau.
Les renvois de dommages ne protègent plus des dommages.
Le sort nécessite une ligne de vue.
La portée du sort est modifiable.

Momification :

Le malus de PM est remplacé par l’état « Pesanteur (qui interdit l’utilisation des sorts de téléportation) pour une durée de 2 tours à tous les niveaux.
Le bonus d’esquive aux retraits de PA est supprimé.

Horloge :

Le coût en PA passe à 5 aux niveaux 1 à 3.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux.
Le vol de PA en coup critique passe à 1 à tous les niveaux.

Frappe de Xélor :

La portée passe à 5 aux niveaux 1 à 4.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 aux niveaux 1 à 5.

Cadran de Xélor :

Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.
L’intervalle de relance passe à 9, 8, 7, 6, 5 et 4 tours aux niveaux 1 à 6.
Les points de vie de l’invocation sont augmentés au niveau 6.
La durée du malus d’esquive PA du sort Faiblesse en coup critique passe à 7 tours.



Et encore mieux pour les Eca.

Et pour compléter tout ça, voici un extrait du changelog BETA 2.5.0 qui concerne les modifications apportées aux sorts Ecaflip (le changelog complet sera publié dans la semaine) :

Rekop :
Le sort occasionne désormais systématiquement des dommages dans 4 éléments.
Les dommages sont déclenchés aléatoirement : instantanément ou dans 1 tour, ou dans 2 tours, ou dans 3 tours.
Plus le délai de déclenchement des dommages est long, plus les dommages occasionnés sont importants.
Le sort permet d’occasionner des dommages par anticipation et donc de générer potentiellement l’équivalent de plusieurs tours de dommages en un seul tour de jeu à condition d’organiser sa tactique de jeu autour des effets du sort.

Réflexe :
Le sort occasionne désormais des dommages Air en zone et applique un malus de vie insoignable pour 2 tours sur la cible.
Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
La portée passe à 3 à tous les niveaux.
Les effets du sort ne peuvent être cumulés que 2 fois par cible.
Le sort n’a plus d’intervalle de relance.
Le sort est limité à 2 lancers maximum par tour.
Les points de sort investis sont rendus.

Esprit Félin :
Le fonctionnement du sort est modifié, les dommages sont désormais occasionnés sur le lanceur du sort à la fin du tour suivant. Si le sort est lancé chaque tour, les dommages sur le lanceur sont reportés au tour suivant.
Le sort doit obligatoirement être lancé sur une cible.
La portée maximale du sort passe à 3.
Le sort applique désormais sur la cible un malus au retrait de PA pour 2 tours (cumulable une seule fois).
Les dommages sont moins aléatoires.
Le nombre maximum de lancers par tour passe à 3.
Le sort doit être lancé en ligne.
Les points de sorts investis sont rendus.

Griffe Invocatrice :
Le sort Guigne applique désormais un malus de Fuite pour une durée de 5 tours.
Les points de sorts investis sont rendus.

Chance d’Ecaflip :
La durée du sort passe à 1 à tous les niveaux.
L’intervalle de relance passe à 9, 8, 7, 6, 5 et 4 tours aux niveaux 1 à 6.
Le sort double les dommages ou soigne du montant des dommages reçus à tous les niveaux en coup normal et triple les dommages ou soigne du double des dommages reçus à tous les niveaux en coup critique.
Les points de sorts investis sont rendus.

Roue de la Fortune :
Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux.
La portée maximale du sort passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 aux niveaux 1 à 6.
La portée du sort est modifiable.
Les effets du sort ne peuvent être cumulés qu’une seule fois par cible.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40.
La durée du bonus de dommages passe à 3 tours.
Les bonus de dommages sont augmentés à tous les niveaux.
Les dommages occasionnés au lanceur ne sont plus aléatoires et sont augmentés.
Les dommages occasionnés au lanceur sont appliqués en coup normal et en coup critique et sont déclenchés 3 tours après le lancement du sort.
Les points de sorts investis sont rendus.



Luflood intempestif, je boost mes kamas éwi² !
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Message par Aspyck_ Mar 22 Nov - 21:01

Réservé.
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Message par Sm-Sayen Mar 22 Nov - 21:03

J'HALLUCINE OMG , Ils ont déjà NERF le poison paralysant puis il touche à la ronce insolante MAIS MAIRDE QUOI !!!! Sad...
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Message par Kyu' Mar 22 Nov - 21:06

Merci pour ce sujet, très bonne initiative néanmoins il serait plus à sa place dans la section "Nouveautés", je le déplace donc.
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Message par Stun-bloodz Mar 22 Nov - 21:06

pourquoi avoir mis le lien ? xDD vu que tu as tout copier/coller :p bref je trouve cette maj lamentable joué un panda sous état picole c'est juste bidon en pvm surtout le coup des vulné sous picole non mais serieux..
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Message par Aspyck_ Mar 22 Nov - 21:08

J'y ai pensé, Kyu, mais dans la section Nouveauté personne n'y vas et comme les kikooflood passe leurs temps sur la section qui leurs ai du, j'ai pensé bien faire Very Happy !
Edit @ Stun : J'ai mis le lien si d'autres veulent ce bousiller les yeux et faire les chieurs devant ankama !
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Message par Sm-Sayen Mar 22 Nov - 21:11

Les noms des sorts du pandawa sont nul à chier x), Schnaps ? on a tué qui pour avoir ça quoi !!

Bref c'est dommages d'puis la 1.26 les sorts font que changer.
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Message par Stun-bloodz Mar 22 Nov - 21:13

Vous allez beaucoup m'entendre sur le sujet.

Vulnérabilité Venteuse :

Le sort est remplacé par Vertige.
Le sort n’est lançable qu’en état porteur.
Le sort applique sur le personnage porté une perte de points de vie (élément Feu) en fonction du nombre de PM utilisés.

???? INTÉRÊT DE PORTER UN ALLIER POUR LUI RETIRER SES PDV ALLLLLLO

EDIT: Stabilisation :

La durée des effets passe à 1 tour.
L’intervalle de relance passe à 7, 6, 5, 4, 3 et 2 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
Le sort n’est cumulable qu’une seule fois par cible.
Le bonus d’esquive à la perte de PM est augmenté à tous les niveaux.
Le coût en PA passe à 1 à tous les niveaux du sort.

Utilité de passé ce sort a 1 fois tout les 2tours? et depuis quand les gens cumule stabilisation...


Dernière édition par Stun-bloodz le Mar 22 Nov - 21:17, édité 1 fois
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Message par Aspyck_ Mar 22 Nov - 21:16

Flood que j'prenne la tête des sondages !!
T'as raison nawak surtout qu'en portant un ennemie on lance le sort certes il perd des pdv mais après on tape quoi le porteur x_x
AHHHHHHHHHHHHH §§§§§§§§§
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Message par Kyu' Mar 22 Nov - 21:19

Aspyck_ a écrit:J'y ai pensé, Kyu, mais dans la section Nouveauté personne n'y vas

Personne y va parce que personne poste Smile

Sinon je trouve cette maj bidon comme toutes les maj depuis la 2.0 en fait. J'ai même plus envie de m'exprimer ou de rager parce que depuis le temps on a compris que ça servait à rien. Moi qui voulais rejouer je crois que c'est compromis...
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Message par Stun-bloodz Mar 22 Nov - 21:22

Serieux Ankama et sylfaen commence a me gavé j'ai de plus en plus envi de stoppé dofus la -- il cumul les merdes c'est abusé les Rb tout les 2jours , les Maj de merde sérieux c'est de pire en pire dofus . pourquoi il nerf des sorts UTILE en pvm juste car les kikookevinnoskill pleure car "pelle fantomatique trop cheat / souillure trop cheat t1.
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Message par Aspyck_ Mar 22 Nov - 21:24

Plus de débeuf, mais ça trop loin, haurevoar les debeuf des mecs 16pa, les 36pm les armures de merde.
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Message par Sm-Sayen Mar 22 Nov - 21:26

Kyu c'est naurmal, la logique des devs c'est de faire plaisir aux kikoolol
voila le résultat !
Plus il y a de changements plus il y aura des faiblèsses ( + de rageux sur officiel ) donc encore plus de majs et ainsi de suite...

ps : le sort vertige = prise de tête -_-'
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Message par Stun-bloodz Mar 22 Nov - 21:28

O-logram a écrit:

ps : le sort vertige = prise de tête -_-'


-1 pour le jeu de mot . mais sérieux il font des sort useless aucun panda joue sous picole en pvm... ils vont encore perdre des joueurs...
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Message par Aspyck_ Mar 22 Nov - 21:31

Faudrait faire circuler l'idée de passer des sondages qui permettrais de nous en prendre qu'a nous, pas dire oui j'suis pour, non j'suis contre, mais plusieurs choix possible, ça serais certainement plus mieux que leurs foutaises...
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Message par Sm-Sayen Mar 22 Nov - 21:35

Stun-bloodz a écrit:
O-logram a écrit:

ps : le sort vertige = prise de tête -_-'


-1 pour le jeu de mot .

Je suis désolé mais regarde mieux :
Vertige (sort sobre) : Avec ce sort, on propose quelque chose de véritablement différent au jeu Pandawa, puisqu'il lui permet d'utiliser Karcham (porter) de manière offensive. Vertige ne pourra être lancé que lorsque le Pandawa porte un autre personnage (a priori, plutôt un ennemi), et applique un effet d'un tour sur sa cible qui lui fait perdre des points de vie (augmentés par l'Intelligence du Pandawa) en fonction du nombre de PM qu'elle utilise. Ce sort devra permettre au Pandawa de forcer un ennemi à son corps à corps (ou plutôt au dessus de lui) puisqu'il devra choisir entre utiliser des PM au détriment de ses points de vie et se contenter de sorts à distance. Une alternative au Tacle pur et simple.



edit : pas une question de savoir lire alex, juste pour montrer que voila la merde que les devs ont crées :/


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Message par Aspyck_ Mar 22 Nov - 21:38

J'pense qu'il sais lire. ^^'
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Message par Ka-Nibal Mar 22 Nov - 22:14

Omg c'est quoi cette merde !! Fini les accélérations sur panda pour full placer et full vulné. Maintenant, on a ... Shnaps !! YOUHOU ! AMAZING !
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Message par Firebell Mer 23 Nov - 11:07

Moi je me pose une question, comment cela va se passer pour les items de classe panda ? Les lignes de vue des vulné ? Enfin bref, ça sent le gros n'importe quoi.
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Message par Wartocktock Mer 23 Nov - 11:57

Maiiiiiis Ouiiii !!! Go stop dofus tlm c'mieu , pack il comprenne pas ankama la
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Message par Mystificatrice Mer 23 Nov - 13:55

Ka-Nibal a écrit: Maintenant, on a ... Shnaps !! YOUHOU ! AMAZING !

Déjà que pandatak x2 c'était bien relou, les vulnés à lancer 2 fois max aussi, alors s'il nous foute un bordel sans nom sur la classe, c'est lolant.

Ce qui est encore plus lolant, c'est pelle fanto. ISDE quoi, le sort a pour but de debuff mais non il enlève juste un tour à la durée des sorts. Donc l'enu doit fanto pendant 8 tours pour enlever les envoûtements ? Arrow

Bref, bien relou, ankamerde qui fait de nouveaux trucs du genre Koli, les gens se plaignent et t'as un nerf complet des classes oo.
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Message par Demonmido Mer 23 Nov - 13:59

OMGG , CRII DE LA Victoirreee !!!
SADI EN FORCE PLUS QUE JAMAIIIIIIS
RAJ osa peut pas se desenvouter , lu vent empoisonné <3
papi naab tu debefera plus mes poisons <3
Bof pour moi panda a pas changé grand chose , il faut nerf lait de bambou Very Happy
Eni att toi aussi la prochaine maj jouvence !! mais bon il perdra pas son stimulant , wé vive paralysant alors 2.6.0 Inchallah Very Happy
OUaa fou de joie , 4 tours c'est déjà suffisant pour moi Smile
Vive sadi go prendre Djj Paf !!!!

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Message par Demonmido Mer 23 Nov - 14:38

Sinon Je sais pas si ankama a déjà eu l'idée ou pas , Séparer les sorts PvP et PVM !!!
Comme çà , nous les monocomptes adeptes du PvP on est satisfaits , et vous compagnie stun kyu WAr Fess Senka hel soloterez les Dj en 2 min personne ne se plaindra ( lu le glours qui va raj sur le fofo ) !!
Mntnt que j'ai tout lu , pour toi stun le cumul de stabi concerne l'esquive Pm .
Enfin je taperé au glouragan ces maudit xels sans voir
Demonmido attaque avec marteau du glouragan
Helfire perd 12 Pv
Demonmido perd 83 Pv
Helfire perd 16 Pv
Demonmido perd 99 Pv
Helfire perd 20 Pv
Demonmido perd 70 Pv
Demonmido est mort
Helfire gagne 86 points d'honneurs les bras croisés Very Happy
Bof les eca apres chaque maj c'est une nouvelle salade x)
Le panda : là je trouve stabi comment dire : une nouvelle forme de buzay ? 1 PA il peut se la faire chaque 2 tours donc avec liberation mais bon vive la fuite , je vais dire rendez moi la vie facile ^^
Et comme çà je vais sagement abondonner mon panda 70 j'ai pas envie de jouer des sorts : swheps , nikl , dfsfds ou je sais pas koi , sinon g envie de voir les nouvelles vulnés !!


Wiggle, wiggle, wiggle, wiggle, wiggle, UH
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Message par Sm-Sayen Mer 23 Nov - 16:51

Ouais mido RAC a du soucis a se faire ! ( poisons only <3 )
Mais moi ça m'enerve pour la ronce insolante juste pour le 'koli' il change alors qu'il oubli le pvm.. (même si je suis principalement pvp) alors que déjà les sadidas c'est pas top pvm :s..
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Message par Aspyck_ Mer 23 Nov - 17:25

En fait je pense que si on cc deux fois sur pelle fanto il n'y a plus de beuf, j'avais pas pensé à ça mais si on peux relancé comme on veux c'easy.
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